Un rapport de l’ONU a mis en garde contre l’utilisation par les groupes terroristes de l’intelligence artificielle et des plateformes de jeux vidéo dans leurs opérations de recrutement et de collecte de fonds, soulignant que la propagande « est devenue un élément essentiel de leurs activités et de la planification de leurs opérations «.

Le rapport, publié par la Direction exécutive du Comité contre le terrorisme du Conseil de sécurité des Nations unies, fait état d’une « intensification « du ciblage des enfants et des jeunes à travers les réseaux sociaux, les plateformes de jeux vidéo et les communautés en ligne, avec « l’utilisation de jeux et de contenus violents pour diffuser des récits extrémistes et attirer davantage de personnes «. Il appelle à considérer la propagande comme « un facteur facilitant le terrorisme «, tout en veillant à ce que les efforts visant à la combattre soient conformes au droit international des droits de l’homme.

Le rapport estime que la propagande « est devenue partie intégrante de la structure opérationnelle des groupes terroristes, déterminant la manière dont ils recrutent leurs combattants, collectent des fonds et contrôlent des territoires «.

Parmi les tendances préoccupantes, le rapport souligne « le ciblage croissant des enfants et des jeunes, non seulement à travers les réseaux sociaux, mais également par le biais des plateformes de jeux électroniques et des communautés en ligne partageant des centres d’intérêt «. Il avertit que « la rapidité avec laquelle les groupes terroristes adaptent leur propagande a créé un écart qui se creuse entre leurs stratégies et les législations et politiques mises en œuvre par les États membres des Nations unies «.

Le rapport considère que « la propagande a toujours fait partie intégrante des stratégies terroristes, mais sa diffusion et sa portée ont considérablement évolué. Sa fonction est désormais plus centrale, plus intégrée et plus flexible qu’auparavant «.

Le même rapport identifie plusieurs « tendances émergentes, notamment l’utilisation de l’intelligence artificielle, ainsi que l’exploitation des plateformes de jeux électroniques et des espaces numériques alternatifs «. Il relève également que le recrutement « a ciblé les jeunes à travers les jeux électroniques, plusieurs groupes ayant conçu des jeux de tir à caractère extrémiste et violent ou modifié des jeux existants afin d’y intégrer des récits d’extrémisme violent sous des formes de divertissement familières ».